游戏论|“逆写”的神话与“退行”的心灵:作为时代症候的《黑神话:悟空》
2020年,一只说书人模样的猴子出现在中国的互联网平台,向屏幕前的观众预告他们耳熟能详的“西游神话”即将再次被讲述。与以往不同的是,这次的“西游神话”是以电子游戏的形式现身大众面前。四年之后,国产游戏《黑神话:悟空》于今年8月20日正式发售。作为中国游戏界第一部3A大作,自第一支预告片公布以来,《黑神话:悟空》就承载着玩家的无限期待。尽管已有《黑暗之魂》《战神》《只狼》《刺客信条》等国际3A大作的洗礼,但对各类异质文化“艰难吞咽”乃至“消化不良”的中国玩家们,仍然渴望能在自己熟悉的“中土世界”自由驰骋。在这一维度上,无论是游戏的前文本《西游记》还是游戏的主角——“一个酷似孙悟空的‘天命人’”都恰好契合了中国玩家集体意识中对“冒险”与“英雄”书写的共同想象。国内媒体更是直接将《黑神话:悟空》称为“一封写给中国玩家的情书”。
对于中国的玩家群体与游戏产业而言,这封姗姗来迟的情书应和了他们对自身主体性与话语权的焦虑。中国的游戏市场已足够庞大,渴望发出符合自身体量的声音。故而,任何与《黑神话:悟空》相关的消息都会迅速引发舆论热议,围绕游戏所产生的各类争论也始终伴随着游戏的制作过程:从“剧本改编”到“形象改造”,从“性别对立”到“民族主义”,从“保守主义”到“政治正确”。对游戏的讨论早已超越了纯粹的“游戏性”,几乎化作当代观念的“斗兽场”。当我们将游戏自身与围绕其产生的一系列争议并置讨论,会发现它们都可以被视为同一时代境况的症候式表达。而在其中折射出的便是我们当下的时代精神。“重要的是讲述神话的年代,而不是神话所讲述的年代”[1]。无疑,《黑神话:悟空》的诞生将会成为中国游戏史上的重要节点,以这一重要作品为镜进行观照与思考,则为我们理解自身所处的时代提供了全新的、立体的、多元的视角。
《黑神话:悟空》宣传海报
一、“退行”的西游:从“神话”到“黑神话”的逆写
白惠元在《英雄变格:孙悟空与现代中国的自我超越》一书中指出:近代以来,“孙悟空”这一形象的嬗变折射出的正是背后各异的时代精神。[2]若我们将《黑神话:悟空》的诞生视为这一嬗变历程的终点,或可窥见一个颇有意味的切面:从86版经典电视剧《西游记》到当下出圈的电子游戏《黑神话:悟空》,对西游文本的当代化表述呈现出一个“西游”本身持续“退行”的过程。在这一过程中,“西游”构成了一个对自身的否定性指涉,“西游”成了“西游故事”中最无关紧要的要素。故事中的主人公们不再执着于“踏平坎坷成大道”,而是试图逆流而下,不断将自己推向“西游”旅途开始前的世界。
相较于原著《西游记》本身,当代人对于“西游故事”及“西游形象”的记忆更多由86版电视剧《西游记》所塑造。后者因其优秀的改编及媒介特性所带来的广泛传播力,几乎构筑出几代国人心目中对《西游记》的唯一正统解读,即一部兼具“成长小说”与“公路小说”特色的文本。空间上的“旅行”与时间上的“成长”在文本中形成同构,故事主人公跨越艰难险阻一步步取到“真经”的过程,同时也是主人公褪去故事初期的稚气叛逆,实现自我成长的过程。这一叙事形态下,文本的终点便是旅途的终点,而于结尾处修成正果的完满形象则是文本所期待的时代精神的化身——一个不畏艰险、锐意进取的新时代主体。
当时间推至90年代以后,以《大话西游》(《大话西游之月光宝盒》《大话西游之大圣娶亲》)为代表的“大话”派则将叙事重心转移至“半路的英雄”。在这一阶段,承载文本核心观念的不再是终点处的完美英雄形象,而是在西行路上彳亍而行的迷惘个体。“修正果”这一宏大叙事的重要性在文本中被有意消解,它不仅不再是取经之路中唯一值得被书写的事件,甚至为各类私人情感所取代,化为文本中微不足道的背景杂音。故事的主人公也不再认同将自我融入某项伟大事业的建设中,而是开始正视自身的情感需求与迷茫动摇。在宏大叙事被消解的后现代社会,英雄人格的“超越性”也随之一同消解——他们同样是需要面对爱情、职场、生活琐事的平凡个体。除《大话西游》外,作为《黑神话:悟空》关键前文本的《悟空传》也处于这一叙事框架中,文本中的“取经”四人组被直接描绘为当代的精神分裂患者,每个角色之下都潜藏着痛苦、疾病与创伤,叙述的重心也由此从“西游故事”本身转移至了角色的内心私语。尽管如此,此时作为宏大叙事的“西游”仍然只是被消解与下放,因而在文本最后,“半路的英雄”在迷茫之后仍要继续踏上西行之路。
但当我们将视线转回当下的《黑神话:悟空》,上一阶段“半路的英雄”形象却在新时代的文本中被再度赋魅。在此,游戏中所建构的新西游故事似乎昭示着“宏大叙事”的回返,部分学者甚至将其视为“当代人在陷入无休止的虚无主义与精神危机后对稳定秩序与英雄主义的重新呼唤”[3]。但正如宇野常宽在《零零年代的想象力》(ゼロ年代の想像力)一书中对“叙事回归”的批判一般,所谓宏大叙事的“复归”并不存在,它只是一种被刻意捏造出的假象,是“无法忍受价值观之悬空的人们在已知晓其无根据的事实之上、相信一种中心化的价值之态度”[4]。这意味着此时所唤回的“宏大叙事”不过是一副“活死人”的躯壳。
在此意义上,当下对“英雄主义”与“宏大叙事”的重新呼唤甚至暗藏了一种更加激进的解构姿态:在这一阶段,就连“西游”本身的合法性都已被彻底否定。《黑神话:悟空》所设定的“西游”只是一个漫天神佛为了维护自身统治捏造的阴谋,“修成正果”则意味着主人公亲手扼杀自身的反叛意识,成为天庭的奴隶。在这一叙述中,不仅第一阶段的“成长主题”被彻底消解,离西天越近越是变成奴隶;第二阶段的“迷茫主题”也无法继续维持,因为在“西游”本身的合法性都荡然无存的前提下,对于“西游”与爱情等个人情感的抉择已不具备任何意义。因此,当以“西游”为代表的成功叙事被彻底解构时,人们唯一能做的便只有回到“西游”前的世界,在“西游”之外重新呼唤一个未被体制驯化的“叛逆英雄”。这也是为何《黑神话:悟空》将游戏的真正结局设定为“天命人”拒绝戴上金箍,在吸收完孙悟空的前世记忆后,继续开始新的篇章。而在另一结局中,“天命人”则选择重新戴上金箍“重走西游路”。
《黑神话:悟空》游戏截图
《黑神话:悟空》通过所谓“真”“假”两个结局刻意割裂了原著《西游记》中孙悟空的二重形象——大闹天宫的“革命者”孙悟空与护送唐僧西天取经的“行者”孙悟空——并在二者之间作出了毫不妥协的价值判断:拒绝金箍的悟空是真,戴上金箍的悟空为假。由此,《黑神话:悟空》的孙悟空形象似乎又回到了86版电视剧《西游记》之前的时代,即革命年代“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃”的革命者。但若我们对其内核进行细致考察,相较于诞生于1960年代的《大闹天宫》《三打白骨精》等带有明确现实指向性的文本,当下西游文本中的“反叛”难以找到具体的指向,更多只是一种用于彰显自身主体性的纯粹空洞姿态——每个人都强调自身的“叛逆”与“革命”,但反叛的究竟为何物?这一疑问似与《黑神话:悟空》最后通过结局传达给我们的疑问不谋而合:游戏将结局定格在“天命人”拒绝戴上金箍,吸收孙悟空记忆,开始新的篇章。至此,起初“踏平坎坷成大道”的决心到“迷茫的半路英雄”,再到如今“西游”之旅一路“退行”至原点,而在拒绝“金箍”之后,一切又该何去何从?
二、制造“菲勒斯”:从“荒原化”到“斗兽场化”的时代精神
事实上,对宏大叙事的呼唤另一面则意味着宏大叙事已然崩塌,无论游戏中所设置的背景还是游戏诞生的现实,都正处于“宏大叙事崩塌后的废墟”。正如前文所述,在第一阶段中,作为“成长小说”与“公路小说”的《西游记》向接受者彰显的仍是一个“进步主义神话”,它将“八十一难”与“取得真经”进行联系,许诺个体的一切努力都将带来回报。这一进步主义神话正应和了1980年代百废俱兴的乐观主义与昂扬奋发的时代精神。
但自1990年代以来,随着人们身处的政治经济环境发生历史性巨变,大众的价值观念与时代气质也不可避免地开启了剧烈转型。“漫长的90年代”正在此时宣告了自身的开场。尽管同样强调“个体”的重要性,但相较于90年代,80年代的主流意识形态仍然存在着鲜明的“普世化”气质,无论是自由主义的“启蒙叙事”,还是左翼的“革命叙事”都暗示着一切行动的最终目的都应是对社会全体的影响与改变。如86版电视剧《西游记》中,“西游”的最终指向不仅是唐僧师徒的“修成正果”,还应如大结局中的歌词所述,“要让我九州处处披锦霞”。但随着90年代大量社会变革的发生,这一理想在新时代中已无处安放自己的位置。社会学家孙立平将90年代称之为“断裂”的年代,即随着社会主义市场经济改革的推行,社会的不同群体在市场环境中将差距拉大。天然鼓励自由竞争与减少干预的市场经济,不仅改变了人们的经济交往模式,同时也参与了时代思维的重塑。位于时代精神核心处的不再是“人道主义”或“思想启蒙”,而是如何充分发挥自身的主体性,在信守丛林法则的市场竞争中抢占先机,成为“先富起来”的那“一部分人”。
“历史终结论”的甚嚣尘上也似乎表明当下正处于一条无法回头的快车道中。人们能做的要么是随波逐流,等待着注定要发生的结局到来;要么是固执地留在原地,成为整个时代的“局外人”。“启蒙的瓦解”抑或“革命的终结”都意味着曾经构筑起一代人精神信仰的宏大叙事已在新时代中轰然倒塌,它们既无力解决社会产生的新问题,也在市场经济带来的发展奇迹中显得有些不合时宜。因而,理想幻灭后的迷茫与彷徨成为了这一时期的精神主题,并一直延伸至当下。《黑神话:悟空》的游戏景观与这一时期的历史景观构成了相似的形态:一个“荒原化”的世界。
美国建筑史学家帕尔玛在《荒原:一部文化史》中将荒原塑造为“伊甸园的对立面”,这片“堕落的景观”始终与“抵制”的概念紧密交织在一起,它抵制秩序、抵制文明、抵制道德。[5]生存空间“荒原化”的表现便是道德的混沌不清与立场的多元。在游戏中,玩家要面对的是一个秩序沦陷、妖魔横行的世界。原著中“仙”-“妖”之间明确的道德界限在此时逐渐模糊,“仙”与“妖”的身份以一种阴谋论的形式被重新置换,西游路上的部分妖怪或许不再是需要被消灭的作恶对象,反而与主角一同化作了西游阴谋的受害者。例如在游戏第二回《风起黄昏》中,当玩家攻略完所有的隐藏关卡便会发现,游戏中的BOSS“黄风怪”全然是一个行侠仗义、为民除害的侠客形象,而一直担当玩家领路人的“灵吉菩萨”似乎才是斯哈哩国一切灾祸的源头。同样,游戏中内置的“影神图”在对同一事件的描述中也往往存在指涉不明甚至相互矛盾的情况,这其间的不可靠叙述也将立场多元化的特征再度强化。
《黑神话:悟空》游戏截图
然而,这种多元化所塑造出的文化生态并非解构主义与后现代主义所期盼的“现代废墟上的舞蹈”。在1990年代盛大的解构浪潮匆忙结束后,新一代的年轻人已无力维持对彻底的虚无主义的亲近态度,而是试图在“荒原”中呼唤宏大叙事的复归。“历史终结论”最终被证明只是另一个失效的神话,“新自由主义”的发展神话也在几十年的经济奇迹之后开始逐步走向萎缩。自由市场带来的“扩张”野心也逐渐转化为了在时代洪流中尽可能保全自身的保守心态。如果说90年代的理想破灭下至少还生长着对“个人奋斗”这一自由主义神话的信任,那么在全球经济疲软的当下,就连这一神话也很难再诉说自身的可靠性。也正由此,对英雄的呼唤与对宏大叙事复归的渴望再度成为当下文艺作品的主要基调。这一期待在游戏中被具象为序章中孙悟空再次与“天庭”对峙。在现实中,它则体现在玩家让游戏承载的各类观念包袱之中。但必须指出的是,由于社会普遍共识的缺乏,这些被呼唤“复归”的宏大叙事已无法再承担起重建秩序的可能,正如宇野常宽在对“决断主义”进行阐释时所指出的:“决断主义意味着每个人都事先选择自己认同的意识形态立场,然后去‘硬要相信’”。[6]古典的信仰逻辑在此处彻底颠倒——人不再是先被说服再相信,而是先选择相信再让自己被说服。此时任何可能的宏大叙事都无法再成为弥合整个社会差异观念的交点,充其量只是个人用于保全自身的“泥菩萨”。可见,这种“活死人”式的“复归”不仅无法导向秩序的重建,反而进一步造成了舆论空间的极端化倾向。这意味着每个人在当下的文化空间内都无法保证自身的绝对安全感,只好在观念上进行相互搏杀。后现代境况下的孤立个体试图通过将宏大叙事再次召回,从而确保自己获得观念上的胜利。整个文化生态也在这一过程中由“荒原”演化为了“斗兽场”。
《黑神话:悟空》所引发的论争正是这一“斗兽场”的具象表现。在早期的“闹天宫”叙事中,作为“反叛者”的孙悟空与“体制化”的天庭处于对立的状态,对体制的反抗不仅寄托了叙事者对个体自由的渴望,更隐含了“砸烂旧世界”的革命话语。但在游戏序章的故事中,这一“革命”叙事被替换为了一种“自保”叙事,即对体制的反抗不再是为了革命,而只是为了自保,为了“回花果山终老,过过逍遥日子”。革命所指向的“创造新世界”已经演化为了一种保守主义的“自我退行”。这也是为何“孙悟空”这一“革命者”形象在当下带有了保守主义的文化因子。“反叛”所代表的已不再是创造新世界的豪情壮志,而只是一道“生人勿进”的警示标语。故此,有关《黑神话:悟空》的争论也脱离了对纯粹“游戏性”的讨论,陷入了观念“斗兽场”的搏杀之中。在当下的主流舆论场中,《黑神话:悟空》不仅被视为中国“文化出海”的象征,以及文化战争中“东风”压倒“西风”的“第一声号角”。同时,在西方世界该游戏的成功似乎还被贴上所谓“反觉醒主义”对所谓“身份政治”胜利的标签。在“反抗者”这一维度上,孙悟空的反叛者、革命者形象被讽刺性地颠倒为了一具保守主义的神像……
《黑神话:悟空》游戏截图
因此,正如部分学者所述,《黑神话:悟空》已然成为中国游戏史上的“菲勒斯”,换言之,无论游戏开发者本身的想法是什么,当游戏背负上一系列观念包袱的这一刻,《黑神话:悟空》就已经被“菲勒斯化”了。它不仅意味着游戏质量上的优异,更暗含一种绝对主义的暴力化倾向,以及对异质他者进行征服的渴望。毫无疑问,“菲勒斯化”的《黑神话:悟空》在多个方面都缓解了中国游戏界,甚至整个中国社会的主体性焦虑。但在游戏的成功所带来的狂欢之下,另一个问题则悄然叩击我们:国产游戏的未来,只能依靠对“菲勒斯”的崇拜吗?
三、“菲勒斯游戏”与“作者游戏”:国产游戏的“七十二变”
正如前文所述,宏大叙事只是被召唤,但从未真正复归,当下的宏大叙事只是以一种“活死人”的姿态重新降临。它们不仅无法在当下重新构筑起被普遍接受的共识,反而只能不断地以“制造敌人”的方式确保自身的“菲勒斯”特性。这一系列事件都印证着,诞生于观念“斗兽场”的“菲勒斯”不仅无法创造出一个稳定且持续的游戏生态,反而容易酿成公共空间的舆论极化,从而进一步加剧当前公共空间的观念争端。这对于中国文化的顺利出海,以及中国游戏事业的发展究竟是福是祸仍需谨慎考量。除此之外,我们仍然可以试图在“菲勒斯游戏”之上,进一步探寻属于国产游戏的发展方向,或许“作者游戏”可以为我们提供一个新的视角。
在《我们的“游戏监督”能否重走中国游戏史?》一文中,邓剑强调游戏需要突出“作家性”。[7]“作家性”一词并非游戏研究的固有词汇,而是来自于电影学中“作者电影”这一概念。正如安德烈·巴赞第一次提出“作者电影”这一概念时所指出的:“建立在资本逻辑与流水线思维之上的传统制片体系扼杀了电影个人化的可能性,同时也限制了电影的艺术价值。因此,要确立电影的艺术性,就必须把电影从僵化的工业流程中抽离出来,使之成为一种更为私人化、更为自由的表达”。[8]通过主动将自身设立为“工业电影”的镜像,“作者电影”得以把最大的特性确立为电影文本内涵的丰富性以及解读的多义性。文本的“作者性”呈现了“主体”与“结构”的共同运作,它既不是纯粹社会意识形态的具象化,也非纯粹个人的私密表达,而是社会文化心态在作者个人身上的运作所投射出的产物。“作者化”的文本既能体现时代精神,又能传达作者本人的艺术气质,既是公共的,又是私人的。电子游戏的“作者性”构成了“菲勒斯”的镜像,“作者游戏”在文本上的丰富性与风格化天然就是对“菲勒斯”的“暴力”与“绝对”气质的克服。
在此意义上,将《黑神话:悟空》的一切都“菲勒斯化”反而遮蔽了这部作品本身丰富的可解读空间。只有在完成对“菲勒斯”的去除之后,《黑神话:悟空》才能袒露出自身包含的丰富向度。如前文所述,《黑神话:悟空》是一部充分体现当下境况的西游故事作品,但这并不意味着对游戏文本的解读只能囿于“当下”的眼光。面对《西游记》这样一部在上百年间被多重改写的“文本”,游戏科学公司在对其改编的过程中显然受到了各类前文本的影响,并让这些文本以各种形式隐秘地参与进游戏文本的构造中。当我们对游戏文本进行“层累式”的考察便会发现,在其之上叠加着60年代、80年代、90年代等“西游故事”的各类文化样态,共同糅合成作品的文化气质——游戏结尾处对86版电视剧《西游记》主题曲《云宫迅音》的使用;叙事上对《大话西游》《悟空传》《斗战神》等经典西游文本的跨媒介转引;游戏过场动画中的中式美术风格;以“陕北说书”为代表的各类民间文化的植入,以及游戏文本对《红楼梦》中《好了歌》等其他古典文本的互文式引用,等等。它们都在向玩家宣告:《黑神话:悟空》是一部典型的植根于中国古典传统的游戏作品,是对中国古典世界的电子形塑。但与此同时,游戏在个别妖怪形象塑造上的“西幻”风,以及在关卡设计上对魂类游戏的借鉴又表明了游戏的国际主义态度。
《黑神话:悟空》就此形成了一个丰富开放的场域。它一方面在整体上构成对当代时代精神的症候式表达,另一方面,文本内部的丰富与张力又能在各个方面引发接受者的多重理解。无论这一系列相互链接的文本在呈现过程中发生了多少矛盾、断裂,但是当其向玩家打开的那一刻,都会瞬间引发接受者最真诚的情感愉悦。游戏以自身的丰富性向玩家表明,各类异质他者之间并非只能相互征伐,而是存在相互包容、持续共存的可能。
《黑神话:悟空》游戏截图
卡尔维诺在《新千年文学备忘录》的最后一章将“繁复”视为未来文学最珍贵的要素之一。他认为“应当试图把世界表现为一个网络,一团纠结的纱线;在这样表现它的时候,又绝不减弱那理不清的复杂性,或者更确切地说,呈现同时存在的最不同的元素,正是它们汇合起来制约每一事件”[9]。尽管卡尔维诺是在文学家的立场上对新时代文学的发展进行论述,但作为试图承担起“第九艺术”这一名号的电子游戏也不应仅满足于成为猎奇景观或个体欲望的展演场域,而应更加积极地维持自身开放、丰富、复杂的艺术气质。或许只有在超越了“菲勒斯”的绝对与暴力性之后,实现从“菲勒斯游戏”到“作者游戏”的超越,国产游戏才能真正完成自身的“七十二变”,更加顺利地走完属于自己的“西游之路”。
注释:
[1]戴锦华:《电影批评》,北京:北京大学出版社,2015.
[2]白惠元:《英雄变格:孙悟空与当代中国的自我超越》,上海:生活读书新知三联书店,2024.
[3]许明, 綦晓芹. 本土现代性:在传统与现代的博弈中孕育生长——反思近三十年的传统文化之争[J]. 社会科学, 2010, (01): 161-172+192.
[4]宇野常宽:《ゼロ年代の想像力》,早川書房,2011.
[5]维多利亚·迪·帕尔马:《荒原:一部文化史》,南京:译林出版社,2024.
[6]宇野常宽:《ゼロ年代の想像力》,早川書房,2011.
[7]邓剑:《我们的“游戏监督”能否重走中国游戏史?》,https://mp.weixin.qq.com/s/t6dCc-s9u6mCO1Z94dSi4w,[2024-08-27].
[8]王玥涵. “主体”与“结构”的对弈——“作者电影”的语言学读解[J]. 文艺争鸣, 2021, (11): 186-189.
[9]卡尔维诺:《新千年文学备忘录》,南京:译林出版社,2009.
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